Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

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Junito
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Junito »

Da ich Ovys 3D-Druckthread nicht mehrmit meinem Zeug zumüllen möchte, anbei ein Vergleichsfoto mit meinem nun zweiten Jango-Kopf:

Bild

Hier haben wir jetzt die feinstmögliche Lagenhöhe, die unser Drucker kann, genommen. Ist damit deutlich feiner, dauert aber entsprechend länger.

Aber der erste war zum Testen schonmal sehr ordentlich. Für das kleine Zeug werde ich aber die feine Einstellung benutzen.
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McGee
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von McGee »

Der rechte sieht auf jeden Fall besser aus :1001
Da lohnt auch das längere drucken
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Junito
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Junito »

Da hast du recht. Um ihn letztendlich unter Helmen zu verstecken, kann ich mit der Qualität leben.

Als nächstes werde ich ihm jetzt eine Glatze verpassen. Kann man in 1/6 so superkurze Stoppelhaarschnitte nicht eventuell einfach aufmalen?
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McGee
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von McGee »

Ich bin gerade verwirrt... :1009
Warum machst dir soviel Arbeit wenn ein Helm den Kopf versteckt?
Haarstopel aufmalen könnte wohl klappen
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Junito
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Junito »

Sowohl die Klone, als auch Mandalorianer haben die meiste Zeit ihren Kübel (Helm) auf. Aber ab und an ist es auch cool, wenn man ihre Gesichter sehen kann. Abwechslung ist doch immer was Nettes.

Falls ich doch mal in den Zustand kommen sollte, Dioramen oder auch Fotogeschichten zu machen, nehmen sie ja vielleicht auch mal ihre Helme ab.

Ursprünglich war geplant, sie alle gleich zu machen. Aber mit einem "Blanko"-Kopf könnte ich ja meine Klone auch individualisieren. Also Captain Rex, Cody, Fives, Wolfe. Naja, die ganzen Typen halt samt ihren Rüstungen, Frisuren, etc.

Und da sie alle das Gesicht von Papa Jango haben...das ist momentan meine Idee.
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Puppeteer
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Puppeteer »

Oha, da ist der Scan-Bobba ja wieder.

Ich wollte Dich schon per PN fragen, ob Du nochmal auf diesen eigengescannten Kopf zurück kommst.

Ich hätte gern noch ein paar Fragen zu den digitalen Verbesserungs-/Modellierarbeiten (mit . . . Blender? ? ? ) nach dem Scannen und vor der Endbearbeitung im Druckslicer gestellt.

Frage ist aber auch, ob Du in diesem Thread mit dem Thema "digitale Kopfbearbeitung" durch bist und es Dich sonst nervt?
Gruß :1007
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Junito
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Junito »

Nein, es nervt mich nicht. Ich habe doch versucht, den Prozeß zu zeigen. Im Prinzip kann das jeder, der eine gute Kamera und einen leistungsfähigen Computer hat, selbst machen.

Momentan werde ich keine weiteren Köpfe einscannen, da ich weder 10 Christopher Lees noch Liam Neesons brauche. Eigentlich bewegt man sich damit in einer rechtlichen Grauzone. Deswegen habe ich auch die STL-Datei hier reingestellt. Wer mag, kann sich den Kopf selbst drucken, wo auch immer. Wenn ihr wollt, kann ich das auch mit der überarbeiteten, glatzköpfigen Version machen.

Es ist halt schon ein recht zeitaufwändiges Verfahren. Der nächste Schritt wird dann das neuentwickelte Filament von Prusa sein, das man glätten kann. Da muss ich mal sehen, inwieweit die Details erhalten bleiben. Vielleicht komme ich dann recht nahe an Ovys wunderbare Resindrucke. Für mich ist es allerdings einfacher, mit Isopropyl zu glätten, als mit hochgiftigem Flüssigresin umzugehen.

Was möchtest du denn noch zur Nachbearbeitung in Blender wissen? Da kann ich versuchen, dir das so gut ich kann zu antworten.
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Puppeteer
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Puppeteer »

Ok, Danke!

Meine Fragen beziehen sich auf den Bearbeitungsprozess des Kopfes nach Fertisgstellung der Punktwolke, also praktisch dem digitalen Rohkopf/Scan.
Wenn die Zusammensetzung der Fotos den dreidimensionalen (Roh-)Kopf ergeben haben, wie bearbeitest Du den in Blender weiter?

Arbeitest Du dann in Blender mit dem/n Sculptingwerkzeug/en (diesem hier: https://www.youtube.com/watch?v=VYuUlQO ... yanKingArt) (ich hoffe, der Link bleibt jetzt mal stabil drin) oder hast Du den Kopf in Blender "nur" als Polygonmodell (also Maschennetzt aus flexiblen Dreiecken) zur Verfügung?

Evtl. ist ein Beispiel besser. Wo Du Deinen Bobba-Kopf nach dem Scannen "geglättet" und nachdetailliert hast, will ich bereits als druckfähige Datei vorhandene Köpfe (eben die auf meinen Fotos) teilweise noch verändern. Also hier mal eine Mütze weg- oder dazumodellieren, da mal einem Kopf eine andere Nase aufsetzen/-modellieren. Eventuell sogar mal ein Gesicht mit neumodellierten Falten altern lassen.

Wenn ich Deine Erläuterungen richtig verstanden habe, müsste es Blender ja egal sein, ob es eine Scan-Datei ist, die dann bereits in das druckfähige Dateiformat STL umgewandelt wurde oder eine bereits druckfähige (also aus Thingiverse oder anderen Quellen geholte) Datei ist. . .! . . .?

Und: Falls Du das oben verlinkte Blender-Sculpting-Werkzeug nutzt, modellierst Du dann digital mit einer handelsüblichen Maus als Werkzeug oder mit einem digitalen Grafikstift/-tablet?

Ich weiß, die ganzen Fragen haben nur noch bedingt mit unserem Hobby zu tun, aber ich wurstel da auch schon fast ein Jahr dran rum, hab etliche Foren durch, aber auch noch keins gefunden, wo eben dieser Mix aus Figurenhobby, Modellbau und den noch extrem jungen digitalen Möglichkeiten mal genauer behandelt werden. Dein Kopf-Scan samt Nachbearbeitung haben da schon einen gewissen Vorreiterstatus. Selbst in Foren, wo sich Fans diese 25mm Rollenspielfiguren digital selbst gestalten, haben da ihre Grenzen bei Erklärungen.

So, sehr viel Fragen, Sorry, aber schon mal großen Dank im Voraus.

P.S. Ich versuche diesmal zeitlich/inhaltlich im Thread zu bleiben, kann aber oft berufsbedingt nicht sofort antworten.
Gruß :1007
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Junito
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Junito »

Also:

1) In dem Scanprogramm (3D Zephyr Free), das ich benutze, durchläuft die Punktewolke nach der Erstellung mehrere Arbeitsschritte, Der letzte ist, eine obj-Datei zu erstellen, welche es ermöglicht, diese Rohdatei in Blender zu exportieren.
Je sauberer man den Scan (also in meinem Fall das Abfotografieren meines Modells) durchführt, desto weniger Arbeit hat man dann in Blender.

Man kann die Punktewolke auch schon im Scanprogramm bearbeiten, war mir aber zu mühsam. Deshalb habe ich so viele Versuche gebraucht, bis ich die optimale Positionierung der Kamera, Beleuchtung, etc. hatte.

2) Diesen Kopf, der in Blender noch recht roh (ein paar DellenI) aussah, habe ich mit Hilfe des Sculptingmodus (Modellierbereich von Blender) nachbearbeitet. Hierzu benutze ich in diesem Fall vor allem die Werkzeuge Smooth, Flatten und Scrape.

Im Prinzip besteht das Modell, wie jedes 3D-Modell, aus vielen, vielen Dreiecken, die es bereits aus dem Scanprogramm mitbringt (nach Erstellung der obj-Datei). Das sehe ich im Editiermodus. Hier könnte auch die Unebenheiten korrigieren, finde es aber viel umständlicher. Da Blender hier mit den Polygonen (Dreiecken) arbeitet, braucht es auch viel mehr Rechenleistung. Ich finde hier auch die graue Darstellung suboptimal, da es mich optisch verwirrt.

Grundsätzlich kann ich in Blender alles Mögliche mit dem Objekt machen: Glatze verpassen (was ich tun werde), Mütze aufsetzen, ihm eine Axtwunde verpassen, lange Haare...was man halt so braucht.
Eigentlich war die stl-Datei dieses doch recht generischen Kopfes auch als Möglichkeit gedacht, für die Leute im Forum mal damit zu spielen. Es scheinen sich ja doch einige für den 3D-Druck zu interessieren. Aber gut, es macht schon Arbeit, sich da einzufuchsen. Blender bietet viel mehr Möglichkeiten, als ich jemals brauche (ich habe nicht vor, Figuren zu aninmieren oder ein Computerspiel daraus zu basteln).

3) Als letzes habe ich dann noch an den Kopf den Halsadapter drangebastelt, damit ich ihn auf meine vorhandenen Körper stecken kann. Dazu habe ich eine der Grundformen (Kugel durchgeschnitten, und für das Adapterloch eine andere durchgeschnittene Kugel per Boolean-Modifier reingesteckt). Ich habe erst überlegt, etwas separat zu basteln. Aber wenn es schon dran ist, wird es stabiler. Man kann das, wenn man etwas anderes braucht, jederzeit in Blender ändern (oder sich da selbst was modellieren).

Ob das jetzt nicht viel mit dem Hobby zu tun hat - finde ich jetzt nicht. Es eröffnet eigentlich fast unendliche neue Möglichkeiten. Wie schon in Ovys Thread geschrieben, muss man sich immer überlegen, ob sich der Aufwand rentiert oder ob man bestimmte Dinge fertig kauft.
Ein anderes Projekt, das ich verfolge, ist für meine großen Actionfiguren ein Schnell-Wechsel-Handsystem (das ist schon praktisch bei den 1/6ern) zu konstruieren. Eigentlich ist es schon fertig, jetzt muss ich dann nur noch weiter Handstellungen designen.

Ich hoffe, ich konnte dir ein paar Fragen beantworten. Auf jeden Fall werde ich weiterpfuschen. Falls dich was interessiert, versuche ich gerne, Dinge zu erklären. Mich interessiert auch immer, was andere auf dem Gebiet so treiben. thingiverse benutze ich schon auch fleißig. Aber wenn es Dinge nicht gibt, mach ich es halt selber.
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Puppeteer
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Re: Überarbeitung von alten Hasbro Star Wars-Figuren

Beitrag von Puppeteer »

Erstmal vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ok, dann werde ich also für meine Pläne um Blender nicht herumkommen. Letztes Jahr hatte ich damit zwar einige Versuche gestartet, aber Blenders "berüchtigte" steile Lernkurve und eine zu schwaches PC-Technik haben mich dann zu den Programmen Sculpteo und Meshmixer flüchten lassen. Die Ergebnisse entsprachen aber nicht meinen Vorstellungen.

Lassen sich diese Modellierarbeiten in Blender denn nur im OBJ-Dateiformat vornehmen bzw. wandelt das Programm ausgewählte Dateien (also STL-Dateien) automatisch zu OBJ um, oder müssen die vorher mit irgend einen Dateikonverter gewandelt werden?

Und nochmal ein großer Sprung zu Deinem aktuellen Bobba-Kopf-Ergebnis:
Du druckst ja m.W. mit dem Prusa MK 3. Mit welcher Düsengröße, Layerhöhe und Druckgeschwindigkeit hast Du den rechte Kopf denn gedruckt? Zmindest auf dem Foto sieht der ja selbst ohne Nacharbeiten richtig super und fast komplett rillenfrei aus!

P.S. Witzig, Dein Schnellwechsel-Handsystem.
Sowas habe ich in Tinkercad auch schon mal "angespielt". Du kennst das "Hand Gestures" Set auf Tinkercad und auch diese Quelle?: https://www.myminifactory.com/scantheworld/ . . . und dort links den Suchbegriff "hand" oder "hands" eingeben. Nicht viele, aber zumindest ein paar ausgesuchte Handposen werden geboten. Und die Dateien lassen sich überwiegend kostenlos (und ohne Anmeldung) runterladen.
Gruß :1007
Puppeteer
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